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ローカライズ戦略: Alexander O. Smithとのインタビュー

  • Published at 23:17:21 PT
  • Reported by Jeriaska
  • Contributors: Sachiyo Davidson-Mizuta
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自営の独立した会社Kajiya Productionsにて日本語のメディアを翻訳するローカライズのスペシャリストとして活躍するAlexander O. Smith。ゲーム翻訳以外においては、鳥山明の『Dr.スランプ』や小野不由美の『十二国記 月の影 影の海』、栗本薫の『グイン・サーガ』、天野喜孝の美術書を含む漫画の翻訳も手掛けている。彼の手掛けたスクエアーのタイトル、『ベイグラントストーリー』、『ファイナルファンタジーX』、『ファイナルファンタジーXII』を含め、ゲーム業界でのキャリアや英語圏に向けてローカライズされた最近のプロジェクトについてAlex氏にお話を伺う機会を得た。
This interview is available in English. 英語で...

下記のインタビューは英語で行われ、その後インタビューを受けた本人の許可を得た上で日本語に翻訳されています。

Alexander O. Smith
Alexander O. Smithは、プレイステーション、ゲームボーイアドバンス、プレイステーション2等のダンジョンRPGから近未来戦闘シュミレーション、法廷で巻き起こるドラマに至るまで多様なジャンルに取り組む中、現代のポップカルチャー、中世の封建制度や魔術、モーグリを混ぜ合わせた想像力豊かなハイブリッドを創り出し、『イヴァリース』のフィクションの世界を見事に翻訳し英語圏のユーザーから注目を浴びた。ゲーム翻訳者としてのキャリアやスクエアー・エニックスのゲームを英語圏に持ち込んだときの挑戦について、Alex氏にお話を伺った。

Square Haven: こんにちは。今日はご多忙の中、貴重なお時間をいただきどうもありがとうございます。

Alex O. Smith: どういたしまして。僕もこのサイトのファンなんです!

Haven: まず初めに、アレックスさんが日本文化に興味を持つようになったきっかけをお聞かせいただけませんか。

Alex: 本当に気まぐれなきっかけなんだけど、高校生の時に2ヶ月ほど中国の片田舎にいたころがあって(中国の話は話し出すと長くなるので割愛します)、その中国からの帰りの飛行機での出来事だったんだ。「チキン or ビーフ」というようなのが書いてある機内食のメニューが僕のフライトにも付いていて、それでそのメニューを眺めながらふと、角張ったブロックのような中国語の文字の下に、なんだか上品でエレガントなひらがなやカタカナが象形文字に混ざって記されているのに気が付いたんだ。自宅に戻ってから、日本語では外来語を表わすのにまどろっこしい漢字ではなくて、その外来語の音を綴った文字を代わりに使っているということを学んでね。「よし、これっだ。」と決断したんだ。そこからは、日本語に没頭したよ。1年半ほど独学で学び、大学に入る前の夏に1ヶ月間日本に行って、そこで生まれて初めて日本人に会ってÖというような成り行きなんだ。子供の頃に見た『ロボテック』のようなアニメが日本のものだったと気づいたのはもっと後のことで、偶然に付いて来たおまけみたいな感じだね。

Haven: アレックスさんは慶応大学に留学された後、1998年にハーバード大学より日本古典文学の修士を終了されていますが、今まで学ばれてきた事がローカライズを専門とするご自身のキャリアにとって役に立っているとお考えですか。

Alex: 日本古語を含めて日本語の知識が増えたこともそうだけど、日本語を読めるようになったことはとても役に立ったよ。慶応大学では、言語と文化の両方に触れることができたし、友達にも恵まれて、その内の一人、Matt Altは、僕の家の近所でゲームのローカライズで評価の高いAltJapanという翻訳会社を妻と経営していてるよ。日本語を学ぶことだけが必ずしも良い翻訳者になるための必須事項ではないということなんだ。その言語で著されたものをたくさん読むことによって上達する。今では、日本語の本や漫画、アニメなんて世界中で簡単に手に入るからね。

Haven: 結構な長い期間日本でお過ごしになられたわけですが、日本に住んでいたことによって、大学の授業からではなかなか学べないような日本の言語や文化に対する理解が得られたとお考えですか。

Alex: もちろん。翻訳する時に一番大切なのは文脈だからね。文脈が全てなんだ。だから、日本語で著されているものをたくさん読んで、その文化に曝されれば、日本のゲーマーや著者の立場に立ってその文を理解することができるし、そうすることによって、直訳を回避することができる。次は逐語訳にならないように、日本語を話すユーザーにとって大切な文脈や表現などが英語を話すユーザーにとっても同様に大切なものとなるように言葉を選んで行く。その文が日本人にとってどんな意味を持つ文脈なのかということを理解できないと、英語に翻訳した時に全くの勘違いな内容になっていたり、精彩を欠いた直訳になったりして、結局面白みに欠ける個性のないゲームのようになってしまうんだ。文脈を理解することは、英語で読んでもおかしくなく、原文の本意に忠実なローカライズを可能にする鍵にもなるんだ。ゲームや本、漫画を一人の翻訳者が最初から最後まで翻訳を担当した時と、最初はまず大まかに翻訳者が英語に直してその後日本語を読めない編集者が文章の推敲を行う時の一番大きな違いが文脈をどれほど理解しているローカライズなのかというところに現れてくるんだ。

Haven: 『ベイグラントストーリー』のローカライズを任せられた時の経緯を教えていただけませんか。

Alex: 『ベイグラントストーリー』のローカライズは、元々、他の翻訳者が担当することになっていて、僕は編集者を務めることになっていたんだ。広報関係の文章を少し翻訳しただけで、プロジェクト自体が数ヶ月延期になってしまって、結局やっとプロジェクトが再開した頃には、最初に翻訳を担当することになっていた人が他のプロジェクトの翻訳をすることになってね。僕の他にも2名の翻訳者(現在任天堂に勤務している、中英語の修士を持っている編集者のRich Amtowerと、翻訳者のAmanda Katsurada)が誰も聞いたことのないようなクリエイティブなアイテム名を考えてくれたりしたし、運に恵まれることもあるんだよ。

Haven: 日本で出版されているゲーム雑誌ファミ通で、『ベイグラントストーリー』は、出版以来5つのゲームにしか与えられたことのないパーフェクトスコアを得たわけですが、『ベイグラントストーリー』がそのような肯定的な認知を受けたクオリティはどこにあるとお考えですか。

Alex: 何から始めたらいいのか迷ってしまうけど、カラーパレット、キャラクターデザイン、知的なストーリー、そして何よりも、その演出!とにかく当時の他のどのゲームに比べてもかなり進歩していたんだ。あっ、カメラアングルのことは言い忘れてなかったかな。ファミ通でパーフェクトスコアを得た所以を要約するなら、『ベイグラントストーリー』が完全に実現されたゲームだったってことかな。でも、このゲームが特に複雑な戦闘システムやスキルシステムに関して全くの妥協を許さなかったことは、実は商業的には成功ではなかったんだ。まるで新鮮な空気を楽しむかのようにハードコアゲーマー市場においては何の問題もなかったんだけど、大衆市場では受け入れられるのは難しかったね。

Haven: 英語圏ユーザーに向けてゲームをローカライズするときのアレックスさんのゴールを教えてください。

Alex: 翻訳に与えられた時間を初めのうちに使い過ぎないように意識すること。どんな日本語のゲームもある程度は英語になる要素を内に秘めていて、その糸口を見つければ自然と糸が解れ始め、後は周囲の期待に応えることと時間内に仕上げることが目標になるんだと思う。『ベイグラントストーリー』は開発された瞬間から英語にローカライズしてくれと叫び声をあげていたような稀なプロジェクトで、達成するべきレベルは確かに高かったけど、明確に示されていたということもあって、ローカライズは思ったよりも早く終えることができたんだ。Rich Amtowerと僕で、日本語の文一つ一つに何種類もの英文を作成したり、時にはある一節を5回も6回も推敲したりして。この場を借りてRichの編集について言わせてもらうけど、彼の編集は神業の域に達していると言えるほどなんだ。僕が仕上げた文章を見て、Richが「なかなかの出来じゃないか。つまり、こういうことを言おうとしていたんだろ。」と非のうちどころがないような完璧な訳で返して来ることが何度あったか覚えていないよ。(もちろん、そんなに傲慢に返答してくるわけじゃなくて、もっと謙虚な態度だったけどね。)そんなやり取りをしている間に、もう一人の翻訳者Amanda Katsuradaが自分の思うようにアイテム名やメニューシステムの英訳を考察するように指示を受けて、本当に表現豊かな英訳に仕上がったんだ。『ベイグラントストーリー』のローカライズは僕のキャリアの中でも初めの方のプロジェクトだったから、食事や睡眠が制限されてもなんのそのという勢いだったことも成功につながったと思う。英語に翻訳された日本語の原文について色々松野氏とも話し合ったよ。彼に直接相談することができたり、原文の本意から逸脱していないかどうか確認しながら英語に変更を加えたりできるという松野氏との関係は、ローカライズの過程にとって貴重な環境だったよ。

『ファイナルファンタジーX』 ガガゼト山 (ネタバレ注意) 


Haven: 『ファイナルファンタジーX』のリード翻訳者を担当された時、ゲームの開発自体にはどのように関わられたのか教えていただけませんか。

Alex: 僕が歌詞を書いて、植松氏やプロデューサーの松下氏がいらっしゃるスクエアー・サウンドチームや、『ファイナルファンタジーX』の大部分のシナリオを手掛けた野島氏と蜜に連絡を取り合ってレコーディングを手伝わせてもらったんだ。特に吹き替えが入る部分においては、もう一人の翻訳者Aziz Hinoshitaと僕とで、英語の口調やトーンを決めるための確認を綿密にし合ったし、欧州言語のローカライズチームは英語の吹き替えを元にドイツ語、フランス語、スペイン語、イタリア語に翻訳することになってたので、彼らとも色んな調整を行ったりしたよ。現在でも有効なスクエアーとの守秘義務契約があるので詳細は語れないんだけど、実際にゲームの中で僕が下した決断に関しては、チームと逐一確認し合って、レコーディングが始まってから更にお互い確認し合って、プロジェクトが進行したんだ。そう言えば、野島氏が既にどこかのインタビューで言ってたので、僕もしゃべっていいことが一つあるよ。翻訳に関して僕は野島氏と事前に色んなことを話し合ったんだ。特にユウナがティーダに言う最後の台詞「ありがとう。」を「I love you.」と翻訳することの賛否については入念に相談し合ったよ。この決断については、実は日本の文芸雑誌『スバル』に記事を書いたんだ。もし興味がある人は是非読んでみてください。日本語の「ありがとう。」を英語では「I love you.」とローカライズしたことは、先にも言ったように、文化的な文脈を考慮した翻訳のいい例だと思う。

Haven: 2002年にはKajiya Productionsを立ち上げるためにスクエアーを退職されたわけですが、独立してクライアントと直接関わる仕事に移ったことでローカライズのプロセスに何か影響はありましたか。

Alex: 独立してから一番最初の大きなプロジェクトは『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』だったんだ。だから家にいながら仕事できるということ以外は、スクエアーにいた頃とそんなに違いは無かったね。スケジュール管理は自分の判断でできたという点や、会社のシステム外にいるので会社内の仲介を通じたり社内で決められたルートを通ったりする必要がなくなって、デザインチームにもっと直接関わることができたという点が一番大きな違いだね。他の場所でもそうかもしれないけど、日本では、プロジェクトの大部分がミーティングなんかじゃなくてお酒の席で決定されるんだ。ミーティングの場は、前の晩のお酒の席で決まったことにハンコを押す場所みたいな感じだよ。

Haven: 外国の市場に向けたゲームのローカライズを成功させるには、翻訳者の能力が決定要因だとお考えですか。

Alex: 堪能な翻訳者がいることは確かに強みだけど、最終的な作品の価値はもっと他の要因によると僕は思う。その他の主な要因として4つ挙げるよ。一つはスケジュール。(3ヶ月の翻訳期間が与えられているのにたった1ヶ月で完了したプロジェクトなんかのローカライズの質はきっと低い。)次に、実際にゲーム作成に携わったチームとの関係。(ローカライズに参加するチームもあれば、全く人任せなチームもあり、ローカライズの質も様々な結果になる。)三つ目として、原文の質。(これは見落としがちなんだけど、1年もの翻訳期間があれば、そりゃ元の日本語の質が悪くてもなんとか英語で良い出来のものが仕上がるかも知れないけど、最初からしっかり書かれたものを翻訳する方が当然簡単だよ。元の日本語の質が良ければ良いほど、被害対策に時間を割かなくてもいいし、より良い文章や表現に磨き上げるための時間が増える。)最後に編集者!

それ以外にもっと色んな要因があってリストは続くんだけど、訳文の全てが洗練されたものでないといけないというよりも、全体的に賞賛に値するクオリティでないといけないということなんだ。もし翻訳者が創造力に富んだ面白い翻訳をしたとしても、あちこちにケアレスミスがあっては駄目なんだ。ここでは「its」ではなく「itís」とか、「theirs」ではなく「there's」だというような見つけにくいミスもしっかりチェックできる編集者がいれば問題ないけど、もしクリエイティブだけどまとまりのないような翻訳者や、既に翻訳されている文章の修正よりも自分の趣味に合わせて独創的な文章で書き直すことに夢中になってしまうような編集者がいれば、プロジェクトは最悪の事態になり兼ねない。同様に、細部まで管理しようとローカライズをマイクロマネージするチームが相手なら、英語版で新しく生まれ変わったせっかくの新しいアイデアも取り入れられることなく終わってしまうこともある。逆に、適度にローカライズに関わるチームが相手の場合は、翻訳者が元の日本から逸脱してゲームの本質を変えてしまいそうになったりしたときにきちんと軌道修正してくれることもある。こういう様々な要因のバランスを保ちながら、翻訳チームが脱線してしまったときには正道に戻し、どうしても変更が必要なときはその理由を開発チームに伝えることができるプロジェクトマネージャーも大切なんだ。悪い方向に向かって行ってしまうときもあるけど、全てがうまく行ったときなんて、表す言葉が見つからないよ。

結局質問の答えとしては、独立したことによって、ローカライズをより良いものにする要因をもっと自分で管理することができるようになったということだね。

『ファイナルファンタジーXII』 ガブラスの到着に至るカットシーン


Haven: 英語への翻訳を手掛けられた『イヴァリース』についてのご意見をお聞かせいただけませんか。

Alex: 『イヴァリース』の良いところをまとめると、ゲーム世界を完全に実現した作品であるということだね。『ベイグラントストーリー』や『ファイナルファンタジーXII』は実際にゲームでは登場しないけど、細かいところでわずかに輝くようなストーリー背景のボリュームがとにかく多かったんだ。ゲームの中では明らかにされなかった過去が、目を凝らして見てみると、鎧の宗教的な紋章に刻まれたいたりする。そんな詳細へのこだわりが必然的にゲームに奥行きをもたらしたんだと思う。『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』の背景にもかなりの量のストーリーがあって、僕にとってそういった背景の設定はゲームのキャラクターをより3D化する、つまりより現実的にする要素なんだ。松野氏や『ファイナルファンタジータクティクスアドバンス』のプロデューサー村澤氏は、実際にゲームには出てこない背景の情報を惜しみなく教えてくれた。『ファイナルファンタジーXII』に出てくるシーク語が文法や長いボキャブラリーリストのある、理論上存在し得る言語だってこと知ってた?とにかく、その文章がどんな背景で構成されたのかという情報を知らなければ、微妙なニュアンスを全く無視して先に進むことなんて簡単なんだよ。

Haven: 吹き替えを入れるスペースが更に増えたPlayStation 2のゲームにおいて、新しいオーディオ録音という点でローカライズチームに課せられた課題はどのようなものだったのですか

Alex: 何年も前の記事にも書いたんだけど、映像を見ながら声優が台詞を合わせる際に、撮影時と録音時の音のレベルの違いとタイミングを合わせる作業、ADR処理がまるで俳句を書いているような感じだと発見してね。特にスクエアーのゲームは母音を発音したときのキャラクターの唇の動きに特徴があってわかりやすかいので、それを日本語の吹き替えに合わせて作成するのは確かに大変だけどやりがいのあるプロセスだったね。それ以上にもっと意欲を掻き立てられたのはPlayStation 2のサウンドエンコーディングの制限で、ビデオだけじゃなくて、日本語のファイルと全く同じ長さのファイルにしなければいけなくてね。だから、例えば、日本語の一文が2.3秒だったとしたら、英語のボイスオーバーも2.3秒じゃないといけない制限があってね。翻訳するのにかかるプレッシャーもあるけど、たった数秒の間に見せないといけないパフォーマンスの方が気懸かりで、「10行目をもうちょっと怖い感じでお願いします。」と指示しても、たった2.3秒間でそのパフォーマンスを見せないといけないわけで、ファイルの長さはどれも寛大じゃなかったね。

そういった不安材料があったおかげで、台詞翻訳と技術面の両方においてできる限り用意周到な準備を心掛けることができたんだ。『ファイナルファンタジーXII』の頃には技術的な制限もなったから、『ファイナルファンタジーX』から『ファイナルファンタジーXII』にかけて、吹き替えのクオリティは見違えるように改善されたことが見て取れると思うよ。

僕にとってはピッタリ合うADR用の台詞を書き上げることはすごい楽しい作業だったんだけど、そんな面白くないプロセスの話なので、180度転換して、興味深い話をするね。声優の声がすごい影響力を発するんだ。ピクセルやメッセージしか表示されていない世界にいきなり本物の人間の声が登場して、声優とボイスレコーディングを監督するディレクターの人格がゲームに加わることによって、ローカライズにおいてもプロダクションにおいても、予期しない創造性が発揮されるんだ。例えば、『ファイナルファンタジーXII』では、もう一人の翻訳者Joseph Reederと僕で、チームの監督の下、大部分の台詞を選び終えた後に、それぞれのキャラクターのしゃべり声に見合うように台詞に変更を加えることもできたし、いざレコーディングを始めて、僕たちが予想もしなかったような息吹を声優さんたちキャラクターにもたらしてくれて、声優のパフォーマンスに応じてその場で台詞を調整したりすることもできたんだ。同じように、ボイスレコーディングのディレクターや声優が、台詞の付くシーンを僕たちが考えていたのとは異なる解釈をしたりして、それでその台詞が僕たちが予想だにしなかった迫力のある台詞に生まれ変わるっていうこともあったよ。それが吹き替え付きのゲームの難しい課題でもあったし、より良いものに仕上がる機会でもあったね。

それから、次のステップとしては、著しくインパクトを変えるほどの要素ではないけど、今となっては多数の開発会社がしていることで、ゲームデザインの過程に英語を話すゲームデザイナーに参加してもらうことなんだ。今では昔以上に日本人のチームと組んで英語を話す人がプロジェクトに関わっていて、それが単に日本とアメリカの市場の文化的なギャップの橋渡しをするだけじゃなく、アメリカでの販売数が日本をも越えるような海外でも成長していくゲームを生む結果となっているんだと思う。

僕が願うローカライズの将来は、ローカライズが必要とされない将来なんだ!

Haven: 今日はスクエアー・ヘイブンとのインタビューのためにわざわざお時間をいただき、どうもありがとうございました。ゲームローカライズにおけるアレックスさんの功績を学ぶことができ、 光栄です。

Alex: こちらこそ。ローカライズに興味を持ってくれることが僕にとってはありがたいことなんだ。このインタビューでローカライズやローカライズに関わる人達がもっと注目されるよう。

インタビュー by jeriaska。 翻訳:Sachiyo Davidson-Mizuta。 Alexander O. Smith オフィシャルウェブサイトKajiya Productions

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